Apple Vision Pro ha riacceso l’interesse verso le realtà immersive e scatenato la reazione di tutti gli esperti che si sono divisi tra entusiasti e meno entusiasti. Noi ne abbiamo interpellati tre che hanno condiviso la loro opinione sul dispositivo e sugli impatti che avrà sul mercato. Tutti e tre concordano su un punto: non sarà la fine del metaverso, anzi.
Lorenzo Cappannari
Lorenzo Cappannari, CEO & Co-fondatore di Anothereality e autore di “Futuri Possibili”, ci ha detto:
In linea con le aspettative. Fin dai tempi di Jobs, Apple ha sempre preso delle tecnologie che erano sul mercato dell’innovazione da tempo, trasformandole in prodotti consumer ready grazie a delle fortissime capabilities di design, e outstanding capabilities di marketing. VisionPro segue questa direzione.
Per gli addetti ai lavori nulla di quello che è stato mostrato al WWDC era tale da dire “wow, mai visto nulla di simile in giro”, ma è stato mostrato un prodotto evoluto, curato nei dettagli, e soprattutto integrato in un ecosistema hardware e software altamente funzionale (altra cosa in cui Apple è maestra).
I casi d’uso mostrati sono semplici, niente che non si sia già visto su altri visori più economici, tuttavia proprio questo focus su use case semplici (il maxi schermo portatile!) denota una strategia molto intelligente: partire da ciò a cui gli utenti medi sono abituati, le app, gli schermi, e andare subito a parlare a un mercato di massa. Il VisionPro parla ai consumatori Apple di fascia alta, non parla alla nicchia di nerd sfegatati di tecnologia, ed è questa la cosa più entusiasmante: anche se ha lanciato un prodotto chiaramente innovativo, la scommessa di Cupertino è quella di andare subito sul mercato consumer premium abituato alla superiorità dei suoi prodotti.
Poi, è evidente che le potenzialità del VisionPro vanno ben oltre i casi d’uso mostrati in fase di presentazione (lo si poteva già intuire dalle demo di Disney), ma per sfruttarle al meglio attendono che noi sviluppatori iniziamo a metterci le mani per davvero. Si tratta di una strategia intelligente, soprattutto dopo l’accettazione tiepida da parte del mercato consumer del Meta Quest fuori del gaming, e il gaming si sa, è un mercato con il quale Apple ha sempre avuto un rapporto di amore ed odio. Relativamente al metaverso, è solo una questione di wording.
Apple parla di Spatial computing e Realtà aumentata, due paradigmi tecnologici che sono alla base del più ampio concetto di metaverso. Sono due lati della stessa medaglia: il metaverso è un internet in 3D a cui si accede idealmente con un dispositivo immersivo indossabile, proprio come il VisionPro. Cook non usa il termine metaverso semplicemente perché, volente o nolente, è un termine di cui si è appropriato uno dei suoi principali competitor, Meta, nonché un termine che il mercato nell’ultimo anno ha faticato a digerire e comprendere fino in fondo. Anche qui, una scelta prevedibile.
Anthony Vitillo
Anthony Vitillo, consulente di AR/VR e noto per il suo blog sul tema The Ghost Howls, sostiene che:
Il mio punto di vista da sviluppatore è principalmente che è un nuovo territorio da esplorare. Un nuovo visore, su un sistema operativo diverso dal solito (non Android), diverse interazioni, e un nuovo store con un grande potenziale. Non sarà uno store dove si guadagnerà molto all’inizio… ma è Apple, quindi investirà in questa tecnologia per anni, finché non avrà successo, quindi a lungo andare sarà uno store molto popolare. Il fatto che potremo usare Unity per lo sviluppo è importante, perché così possiamo usare il game engine che conosciamo già per sviluppare per questo nuovo visore. Per un’analisi più approfondita aspetto il rilascio dell’SDK.
Per quanto riguarda il metaverso, questo è un passo avanti. Apple non lo chiamerà mai così, ma di fatto ha rilasciato un device orientato al metaverso (e infatti uno dei temi presentati è quello di collaborare in realtà immersiva con altri utenti). Ricordiamoci che il metaverso non è solo VR, ma racchiude tante tecnologie tra cui la realtà aumentata.
Aaron Brancotti
Aaron Brancotti, sviluppatore e CTO di Fishbonecreek, ci ha rilasciato un’opinione molto dettagliata:
1) da un punto di vista di uno sviluppatore si integra nell’ecosistema Apple, e qui si aprono altri discorsi che vanno dalle ben note simpatie e antipatie alla presa di coscienza che questa è la prima volta in cui siamo alla presenza di un dispositivo di simile potenza e complessità che si appoggia a qualcosa di già esistente, noto e con un enorme bacino di potenziali utenti. Ha un sistema operativo, una UI chiara, al confronto il Quest fa una ben magra figura (la UI del Quest è orrenda e complicata, antiintuitiva e modificata di continuo).
2) Apple ha fatto il suo lavoro, quello di muoversi nella direzione dell’usabilità. Voce e piccoli gesti che mimano i click e gli zoom, senza controller e con mani rilassate, e non smanacciamenti alla Minority Report e schiaffoni a chi hai di fianco. Se è vero che per certi task noi siamo antropologicamente portati a tenere in mano degli attrezzi (e abbiamo un pollice opponibile per quel motivo), è anche vero che i controller degli altri caschi sono controller per videogiochi e farli usare a dei non videogiocatori è sfidante. Non mi stupirei se da questa modalità di interazione nascessero delle gestures di controllo che poi diventeranno uno standard, così come è già successo con il pinch, lo zoom dell’iPhone. E abbiamo una GRANDE necessità di standard nel mondo XR. Inoltre, ecco una grande idea: quella di potersi spostare lungo l’asse del Reality-Virtuality Continuum girando la digital crown. Era così facile… e complicato, perché una cosa così la puoi fare bene solo quando hai un mapping 3D dell’environment (e quindi HW come LiDAR etc, sappiamo che le soluzioni solo software sono lente e fallaci) e puoi quindi “cancellare” pezzi del mondo reale in maniera prospetticamente corretta. Bello, bravi.
3) le obiezioni sul prezzo non hanno senso. È un prodotto PRO, quale prodotto con PRO nel nome – Apple o meno – costa “poco”? È una bestia completamente nuova, è l’iPhone 1, è il primo iPad dell’XR. Esistevano già telefonini touch quando uscì il primo iPhone – erano Windows CE e Windows Mobile, col pennino e dei tastini piccoli piccoli e narrano le leggende che quando fecero vedere un video a Steve Ballmer – ai tempi boss di Microsoft – si mise a ridere dicendo che era un montaggio video, era impossibile fare quelle cose. Poi sappiamo come è andata a finire.
4) Apple ha fatto anche un’altro suo classico lavoro, quello di schivare i problemi cambiando prospettiva. Ad esempio, avatar: gambe o non gambe? Usiamo degli avatar come se fossero degli stream video. Non si è visto nulla di VR, ma l’hardware è tutto lì – e che hardware: gli schermi retina non bastavano, perché le lenti ingrandiscono i pixel, e quindi bisognava rimpicciolirli ulteriormente rispetto a quelli dei dispositivi mobili per arrivare anche lì a renderli invisibili a occhio nudo. Ogni pixel di un iPhone qui diventa una griglia di 8×8 pixel, sfoggio di tecnologia impressionante nel caso qualcuno nutrisse ancora dei dubbi (nonostante il calo da 53K$ a 14K$ per il Mac Pro superpimpato al massimo, nel 2019 basato su Intel e ora su Apple Silicon, con pure un aumento delle prestazioni).
5) per quanto mi riguarda quello è metaverso. C’è lo Spatial Computing, indubbiamente, c’è la fruizione XR e addirittura ti puoi spostare da AR a VR e modulare il grado di immersione, c’è una dimensione sociale – per quanto non mediata dai “soliti” avatar, c’è un purpose chiaro che è quello di usare l’ecosistema Apple “in un altro modo”. Bene così, avanti tutta. La mia filosofia è che più ce n’è, meglio è.
6) è un sistema ben lungi dall’essere perfetto. Batteria, lo strap dietro che mi fa caldo anche solo a guardarlo, il potenziale effetto cringe degli occhi – ma su quest’ultimo direi che bisogna vederlo dal vivo etc etc. Ancora una volta, è un inizio, Apple non poteva più aspettare, e si è mossa in una direzione diversa dagli altri. Questo ci aspettavamo e non siamo stati traditi. Il resto si vedrà.
Infine, e questa è dedicata a tutti gli autostoppisti della galassia, questo è un device salvavita quando incontri la Feroce Bestia Bugblatta di Traal, la più feroce e più stupida dell’Universo. Girando la rotella i tuoi occhi scompaiono e quindi, siccome tu non puoi vedere lei, lei non potrà vedere te e ti salverai. Prima eravamo costretti a bendarci con l’asciugamani.