Ho partecipato da remoto al convegno dal titolo “Extended Reality: prende forma il Metaverso” e ho fatto un passaggio anche all’interno del mondo immersivo METAMEET che riproduceva in virtuale la sala convegni. Era stato organizzato anche un collegamento su Teams nei giorni precedenti all’evento per chi desiderasse fare l’esperienza da newbie e aveva consegnato una guida da scaricare con le istruzioni.
Altra iniziativa interessante era stata quella di invitare il 18 aprile (due giorni prima dell’evento) ad un quiz in una sorta di navicella spaziale nel metaverso. Creata su Spatial, grazie alla collaborazione di Fadpro, la sfida prevedeva di risolvere un quiz di 10 domande relative al metaverso per testare le proprie conoscenze. Una volta superata la sfida si riceveva in premio la guida “sfatare i 10 falsi miti sul Metaverso”. L’ambiente immersivo MetaQuiz è ancora disponibile su Spatial al link e ad oggi è stato visitato da ca. 1.200 persone.
Un dato che mi pare significativo è, invece, la scarsa adesione al mondo immersivo messo a disposizione dei partecipanti durante il convegno. Su quasi 800 persone collegate da remoto, una minima parte ha sperimentato il mondo immersivo, perdendo così la possibilità di avvicinarsi e provare in prima persona la tecnologia. Un’occasione perduta per molti.
I mondi virtuali
Veniamo quindi ai takeaway della ricerca. Premesso che, come è stato ribadito durante l’evento, il metaverso è ancora in costruzione approfondiamo qualche dato utile per comprendere lo stato dell’arte e gli sviluppi futuri.
A livello internazionale il Polimi ha tracciato 212 diversi mondi virtuali, ma non esiste ancora interoperabilità, che resta la caratteristica più difficile da implementare, anche se fondamentale per lo sviluppo futuro in ottica Web3.
Di questi circa 1 su 2 (il 54%) è già metaverse-ready, ossia liberamente accessibile da chiunque, con la possibilità di crearsi avatar e possedere degli asset, persistente, economicamente attivo, dotato di grafica 3D, con componenti di interoperabilità in grado di utilizzare gli asset digitali in maniera cross-platform.
L’attenzione delle aziende è già alta: 445 progetti a livello internazionale nei diversi mondi, con sperimentazioni soprattutto nel retail (37%) e nell’entertainment (27%).
Andando nel dettaglio si evince che nel retail si hanno 162 progetti ripartiti tra:
- lancio di nuovi prodotti,
- store virtuali
- spazi per la community
- attività di gamification.
Nel entertainment 121 progetti di cui:
- realizzazione eventi
- attività di gamification.
In questo mercato ancora immaturo molti dei progetti sono in fase test o embrionale. Si rileva, tuttavia, che il metaverso è attualmente utilizzato principalmente per comunicazione e marketing (es. visibilità del brand, nuovi touch point, nuovi target) ed ancora in pochi casi per la vendita (es. lancio di nuovi prodotti). Ancora pochi progetti riguardano la parte organizzativa.
Un dato interessante è l’aspetto grafico dei mondi virtuali che si sta affinando considerevolmente, ma la progettazione dovrà tenere conto di oggetti e avatar interoperabili per consentire una fruizione ottimale da parte dell’utente. Dal punto di vista dei device si stanno diffondendo e sta migliorando anche la qualità grafica delle esperienze.
Extended Reality
“l mercato delle tecnologie di Extended Reality è ormai ben avviato, con le aziende che hanno sempre più un approccio strutturato rispetto al passato e chiare evidenze sui benefici ottenibili” scrive su LinkedIn Marta Valsecchi, direttore dell’Osservatorio Realtà Aumentata & Metaverso.
In Italia dal 2020 ad oggi sono stati censiti 231 progetti pubblici di extended reality, di cui 126 nella gestione dei consumatori (B2C) e 105 in processi aziendali (soluzioni B2B/B2E – business to business e business to employee).
I 52 progetti censiti nel B2C sono ripartiti nel modo seguente:
- 9% automotive
- 8% healthcare
- 7% industrial production
- 6% education
- 5% media & entertainment
- 6% others
Il 34% dei progetti riguarda il settore Tourism & Art, con la possibilità, ad esempio, di visitare virtualmente musei o offrire contenuti interattivi come giochi, la ricostruzione di ambienti del passato tramite ologrammi. Il 25% riguarda il Retail, per aumentare l’engagement e arricchire l’esperienza del cliente, attraverso informazioni aggiuntive sui prodotti e consentendo di visualizzare in anteprima i prodotti da remoto.
Nel B2b/B2e, i settori più attivi sono l’Industrial Production (35% del totale), soprattutto per la manutenzione o il controllo qualità, e l’healthcare (23%), per il miglioramento delle prestazioni dei medici durante diagnosi o interventi, grazie alla collaborazione da remoto e simulazione virtuale. Stanno assumendo una certa importanza che i settori:
- utility (8%) per il supporto della forza lavoro sul campo, riducendo i contesti di pericolo e la formazione dei dipendenti
- education (7%) con la creazione di ambienti virtuali per specifici percorsi di formazione.
La ricerca evidenzia anche che fino al 2020 i progetti in generale erano poco o nulla integrati nei sistemi aziendali, anche a causa dei device costosi e tecnologia immatura, mentre negli ultimi 3 anni le aziende hanno dimostrato un approccio più strutturato che ha portato a benefici in termine di efficienza ed efficacia con riduzione costi ed aumento dei ricavi.
Consigli per le aziende
Sulla base di questo scenario l’Osservatorio del Polimi ha fornito alcuni consigli alle aziende, che possono essere riassunti in queste parole chiave:
- prudenza, ossia non cavalcare l’hype o farsi troppo coinvolgere dalla moda, ma valutare attentamente
- investimenti da parte delle Big Tech che dovrebbero evitare ‘proclami’ e comunicare risultati concreti per non incrementare l’hype e l’illusione nei pubblici
- conoscenza e sperimentazione. Le aziende devono investire e sperimentare per conoscere le tecnologie per proporre agli utenti esperienze di valore che li invoglino a tornare in modo continuativo.