L’Osservatorio Metaverso e Ipsos hanno realizzato la prima ricerca estesa per indagare la conoscenza e le opinioni degli italiani sul metaverso e le tecnologie abilitanti.
Il primo dato inaspettato è quello che emerge rispetto agli utilizzatori e conoscitori di questi temi. Sono soprattutto gli over 36 che si dichiarano conoscitori, curiosi e propensi all’uso di queste nuove tecnologie.
Conoscenza e attitudini al metaverso
Più in generale, l’81% degli italiani ha sentito parlare del metaverso, anche se la conoscenza è scarsa. A seguire la realtà virtuale, l’intelligenza artificiale, sono gli argomenti di cui si dichiara una qualche conoscenza, seppure superficiale. Meno sentiti i termini blockchain, web 3.0 e NFT. In termini di conoscenza, la Gen X e i Millennials battono i giovanissimi.
Le attitudini verso il metaverso sono le più disparate. C’è una compresenza di sentimenti contrapposti, dall’incertezza di perdere il contatto con la vita fisica, al percepito di qualcosa di eccitante in grado di abilitare nuove esperienze. Ancora una volta, contrariamente a quando si possa immaginare, una certa attitudine positiva non arriva dalla GenZ, ma dagli over 36. Gli under 25 sono coloro che si dimostrano più indecisi se le realtà immersive siano positive o generino il rischio di perdere il contatto con la vita fisica.
Esperienze attuali e future
Gli italiani che hanno partecipato ad attività immersive dichiarano di aver interagito principalmente con persone che conoscevano già. Le attività a cui finora hanno partecipato riguardano maggiormente la sfera della socialità: giocare e trascorrere il tempo con gli amici (quasi la metà Gen Z). Quasi un 30% ha anche esplorato un’altra città, principalmente Millennials, mentre invece chi ha dichiarato di aver acquistato oggetti come vestiti e scarpe (28%), sono per il 32% over 46.
Alla domanda quali mondi virtuali ha visitato negli ultimi 6 mesi, oltre il 70% degli intervistati dichiara di non aver visitato nessun mondo virtuale. Tra quelli frequentati, Minecraft e Fortnite sono in testa ma con percentuali ancora poco significative.
Per quanto riguarda l’esperienza del metaverso, si registra ancora un certo tipo di diffidenza: facilità di accesso, costo eccessivo dei device e un naturale scetticismo legato al non sentirsi a proprio agio in un mondo virtuale sono le principali barriere nell’utilizzo. Di nuovo, la fascia che si dimostra più propensa e interessata a fare questo tipo di esperienze sono coloro che si trovano tra i 36 e i 45 anni.
Se, però, entriamo nel dettaglio di alcune azioni concrete che potranno essere svolte in futuro grazie a queste nuove tecnologie, si registra una maggiore fiducia. In prospettiva, c’è l’aspettativa che il metaverso porti un miglioramento nella vita delle persone per come svolgono le attività online in quasi tutti gli ambiti.
In futuro, che cosa ci si aspetta di fare concretamente nel metaverso? Il 37% del campione pensa che sarà più facile incontrare persone diverse nei mondi virtuali che nella vita di tutti i giorni e il 26% dichiara che potrebbe imparare di più sulla moda e sulle tendenze nei mondi virtuali piuttosto che fare shopping nei negozi o online. Al contrario, si preferirà assistere a un concerto in presenza, piuttosto che nel metaverso.
Le metapersonas
Ma gli italiani non sono tutti uguali rispetto a questi temi. Dall’analisi sono emersi tre distinti profili di utenti, o metapersonas, che si differenziano per conoscenza, utilizzo e attitudine verso il metaverso:
- Gli “entusiasti conoscitori” (31% del campione) sono il target che ha la più alta concentrazione di Millennials e Gen X, con profilo culturale medio, rappresenta la parte della popolazione che dimostra più entusiasmo e conoscenza nei confronti del metaverso e delle realtà immersive. Maggiormente aperti a dichiararsi sé stessi in un mondo online, e a volte persino più a loro agio rispetto al mondo offline. Sono il target che ha sperimentato maggiormente il metaverso anche in contesti professionali e che ne auspica un utilizzo maggiore anche nel futuro;
- I “neofiti ottimisti” (29%) sono il target che ha la più alta concentrazione di Gen Z, livello culturale medio alto. Sono il target meno scettico ed impaurito verso le tecnologie immersive, anzi sono convinti che potranno imparare cose nuove e sperimentare nuove abilità grazie ad esse. Nel futuro intendono utilizzarle maggiormente per attività non solo di gioco e socializzazione, come partecipare a riunioni professionali e altre esperienze di intrattenimento;
- Gli “scettici intimoriti” (40%) sono il target che si distribuisce su tutte le Generazioni (meno nella Gen Z). Presenta la maggiore presenza di persone con livello culturale basso rispetto alla altre “metapersonas”. Hanno conoscenze sotto la media di tutti gli argomenti correlati al metaverso, un livello di emozione molto più basso e un livello molto alto di scetticismo e paura. Rispetto alle attività da sperimentare grazie a queste nuove tecnologie e piattaforme pensano quasi esclusivamente al gaming.
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