La descrizione più accreditata di metaverso è quella elaborata da Matthew Ball, analista dei media ed ex responsabile delle strategie di Amazon Studios, nel corso di una serie di saggi ospitati sul suo blog e poi sul suo libro “The Metaverse” (la nostra recensione).
“Il metaverso è una rete interoperabile e su larga scala di mondi virtuali tridimensionali rappresentati in tempo reale, che può essere esperita in maniera sincrona e persistente da un numero illimitato di utenti con una sensazione individuale di presenza, e con continuità di dati, come l’identità, la storia, i diritti acquisiti, gli oggetti, le comunicazioni e i pagamenti”.
Matthew Ball
Dunque, il metaverso si compone dei seguenti elementi:
- mondi virtuali (io preferisco il termine digitali) ossia ambienti generati da un computer. Possono simulare il mondo reale (“gemello digitale”) o rappresentarne uno immaginario;
- La tridimensionalità degli ambienti è un aspetto fondamentale del metaverso. Un elemento che contraddistingue questa futura rete dall’internet attuale. Ma non è detto che all’interno del metaverso tutte le esperienze saranno tridimensionali;
- la rappresentazione in tempo reale di questi mondi 3D fa riferimento al processo di renderizzazione che consiste nella generazione da parte di un computer di oggetti o ambienti. Più sono complessi, più avranno bisogno di potenza di calcolo.
- una rete interoperabile vuol dire che sarà facile passare da un ambiente ad un altro così come oggi si riesce a passare da un sito ad un altro. Nell’internet attuale ciò è possibile grazie ad una serie di standard che gli operatori rispettano. Il metaverso avrà bisogno di altri standard per permettere, ad esempio, di entrare con la propria identità in tutti i mondi esistenti.
- una rete su larga scala ossia un network di network come avviene nel web attuale. Per cui ci potranno essere dei mondi che ospiteranno altri mondi, come nel caso di quelli che gli utenti possono creare in Roblox, ma tutti saranno interconnessi.
- la persistenza è la proprietà che permette al metaverso di operare senza fine e senza la possibilità di essere messo in pausa o essere spento. Sotto questa condizione gli effetti delle azioni compiute da un utente rimangono visibili indefinitamente e visibili anche dagli altri. Ad esempio, se distruggo un segnale stradale in un mondo del metaverso, non ricomparirà al mio prossimo accesso (come oggi avviene nei videogiochi)
- la sincronicità fa riferimento ad un’esperienza che simula quella della vita reale, per cui le interazioni tra le persone dovrebbero essere fluide e senza ritardi.
- l’assenza di limiti di utenti concorrenti ossia di persone che possono partecipare contemporaneamente allo stesso evento e vivere una sensazione di effettiva presenza in quel luogo, in quel momento.
Questi elementi fanno del metaverso una sfida tecnologica senza precedenti che richiederà almeno dieci anni per essere vinta. Ne parleremo in un prossimo post più specifico.