Osservatorio Metaverso

Le metafore che usiamo per descrivere una nuova tecnologia definiscono il modo in cui pensiamo ad essa e, come una mappa non aggiornata, spesso ci fanno andare fuori strada. La stessa cosa sta avvenendo per il termine metaverso che alcune persone associano ad una sorta di bene immobile, con terre da comprare.
Così, Tim O’Reilly, editore e pensatore, inizia il suo pezzo sul metaverso basandolo su una domanda precisa: e se iniziassimo a pensare al metaverso come ad un mezzo di comunicazione, anziché come ad un insieme di luoghi virtuali interconnessi?

tim oreilly

O’Reilly è una voce sempre interessante da ascoltare perché è stato colui che ha concettualizzato, prima di altri, il web 2.0 mettendo insieme i pezzi di un puzzle che nel 2005 era ancora poco chiaro.

Nella sua idea il metaverso come mezzo di comunicazione sarà una naturale evoluzione di Zoom, Google Meet, Microsoft Teams, Twitch e Discord, più che di Second Life. Interazioni non basate su luoghi, ma sulla connessione tra persone che desiderano comunicare.

“Il mio prototipo di metaverso non è in VR ma è in Zoom. Io e mia moglie Jen che facciamo allenamento insieme alla nostra amica Sabrina su Zoom. Lei guida le sessioni condividendo la sua app Peloton, che comprende esercizi dal vivo e registrati dagli istruttori Rad Lopez e Robin Arzón. Pensateci per un momento: io e Jen siamo nella nostra casa. Sabrina nella sua. Rad e Robin hanno registrato i video negli studi dall’altro parte del paese. Io, Jen e Sabrina siamo in real time. Rad e Robin in “stored time”. 5 persone in 4 posti diversi e 3 momenti diversi che convergono in un momento connesso e in un posto connesso, il “posto tra” i partecipanti alla chiamata.”

“L’idea della presenza è centrale nel metaverso, ma la visione di Meta è molto basata sugli avatar e sulla loro capacità di essere talmente realistici da farci percepire la corporeità dell’altro”. Mentre io penso, continua O’Reilly, che il senso di presenza può essere già garantito dai video, che non necessitano la creazione di avatar da parte degli utenti. L’esempio è il servizio Mmhmm che serve ad arricchire i video (registrati o in diretta) con sfondi, grafica e animazioni.

Nonostante questa visione, forse limitata del metaverso, O’Reilly invita anche a guardare anche ad altri vettori di cambiamento che potrebbero influire sul nostro futuro in rete, come la realtà aumentata e virtuale, il gaming, l’AI, il Web3, le identità.

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