Il Politecnico di Milano ha esaminato l’impatto del metaverso sul PIL italiano in una ricerca commissionata da Meta dal titolo “Assessing the economic value of immersive technologies in Italy”.
Per avere rilevanza sociale e produttiva, la tecnologia deve diventare parte integrante della vita quotidiana delle persone. Le tecnologie immersive non sfuggono a questa regola. La loro adozione presenta sia nuove positività, sia inerzie del passato. Per valutare lo sviluppo del metaverso è stato preso come riferimento il settore mobile perché rispecchia il potenziale percorso di sviluppo del metaverso che, grazie alla realtà aumentata (AR) e alla realtà virtuale (VR), crea esperienze coinvolgenti e immersive, trascendendo i limiti fisici.
Inoltre, il successo della tecnologia mobile, come per le tecnologie immersive, è influenzato dallo sviluppo di un ampio ecosistema di produttori di hardware, fornitori di servizi, sviluppatori di app e creatori di contenuti. Infine, entrambe queste tecnologie dipendono da rapidi progressi tecnologici, sia dal lato dell’hardware che del software.
Il modello del Politecnico di Milano
L’analisi del Politecnico prende il modello usato per il mobile ed affinato nel periodo 2007-2019 e lo applica al metaverso, con alcuni correttivi.
In sintesi, si usa una formula matematica che partendo da dati macro e da dati specifici dei primi anni del metaverso in Italia cerca la miglior rappresentazione analitica, in forma chiusa, della percentuale di prodotto interno lordo in un certo anno rispetto all’anno precedente.
Si analizzano quindi specifiche variazioni per ipotizzare vari scenari specifici del metaverso.
I dati per il PIL italiano sono stati forniti dall’OECD e valutati in dollari, implicando una specifica valutazione per le fluttuazioni del cambio con l’Euro.
Secondo gli indicatori dello studio, nel 2029 l’impatto delle tecnologie immersive sull’economia italiana potrebbe essere valutato attorno ai 18,8 miliardi di euro, pari allo 0,8% del PIL nello scenario più sfavorevole, e i 25,7 miliardi di dollari, pari all’1,09% del PIL nello scenario più favorevole (nel grafico valori in dollari).
Lo studio prevede anche che tra il 2024 e il 2029, le tecnologie immersive contribuiranno complessivamente all’economia per circa 34,6 miliardi di euro (nello scenario più sfavorevole) e 47,2 miliardi di euro (nello scenario più promettente).
Leggendo il testo dell’indagine, viene subito da pensare che il più probabile è lo scenario peggiore, in cui valore, uso, rischio e barriere tradizionali sono presenti contemporaneamente (si fa riferimento all’Innovation Resistance Theory Model, come da figura in basso). Si parla infatti della presenza di istituzioni educative consolidate con una lunga storia e forti legami con la tradizione che considerino l’adozione del metaverso per l’insegnamento e l’apprendimento. In questo caso, la barriera d’uso potrebbe essere data dal fatto che educatori e amministratori in Italia potrebbero non avere le competenze di alfabetizzazione digitale necessarie per integrare efficacemente gli ambienti di apprendimento virtuale nell’offerta formativa. Il passaggio alle piattaforme di formazione online potrebbe incontrare scetticismo e resistenza da parte dei docenti abituati al contesto scolastico tradizionale, come è accaduto in Italia durante la pandemia di Covid-19, che ha richiesto che le lezioni fossero impartite attraverso canali virtuali.
Ovviamente dalle parti di Meta sono ottimisti, parlano di “opportunità significativa“, ma ammettono che “l’impatto effettivo di queste tecnologie sul PIL italiano dipenderà molto dalla capacità di sviluppare competenze, un ecosistema d’impresa dinamico e da un quadro normativo che promuova innovazione e progresso“.