Osservatorio Metaverso

La completa realizzazione del metaverso potrebbe necessitare almeno dieci anni, secondo molti operatori ed analisti. Il motivo è che ancora ci sono diversi ostacoli tecnologici che devono essere affrontati. Tanti sono i tasselli che devono essere migliorati e poi andare al proprio posto al fine di approdare alla prossima generazione di internet.

Per Matthew Ball, analista, investitore e autore di The Metaverse, i problemi principali riguardano sette aree, definite come abilitatori principali del metaverso: l’hardware, l’infrastruttura di rete, la potenza computazionale, le piattaforme, i contenuti, gli standard, i servizi di pagamento. Per ora vi propongono un accenno alle varie questioni sul tavolo, in attesa di successivi approfondimenti.

elementi del metaverso

Hardware

L’accesso agli ambienti tridimensionali digitali che formeranno il metaverso probabilmente potrà avvenire anche con PC e smartphone attuali, ma la pienezza dell’esperienza sarà restituita soltanto da hardware dedicati. Gli attuali visori per la realtà virtuale e gli occhiali per la realtà aumentata necessitano ancora di importanti miglioramenti per risultare adatti all’uso della maggior parte delle persone, ad esempio l’ottimizzazione del peso, della risoluzione, del refresh rate e dell’angolo di visione.

Potenza computazionale

La “renderizzazione” o visualizzazione in tempo reale di mondi dettagliati e di persone che interagicono in essi richiederà l’elaborazione di enormi quantità di dati. Qual è il modo migliore per risolvere questo problema?
C’è chi sostiene che le capacità computazionali dovrebbero essere svolte da server in cloud e che al device dell’utente andrebbe lasciata l’elaborazione delle sole azioni di input (ad esempio quelle dei movimenti). Altri, invece, sostengono che il lavoro computazionale maggiore dovrebbe essere fatto dai PC degli utenti. Altri ancora ritengono che bisognerebbe sfruttare server locali abbastanza vicini agli utenti (edge computing).

Networking

Il metaverso richiederà una infrastruttura di rete con una banda molto ampia, una bassissima latenza e alta affidabilità.
L’ampiezza di banda indica la quantità di dati che possono essere trasmessi in una unità di tempo. Per ambienti condivisi, persistenti e renderizzati in tempo reale, ci vorrà una capacità di banda molto elevata. Al momento, i giochi complessi non trasmettono tutti i dati in tempo reale, ma una parte di questi viene inviata in anticipo al dispositivo dell’utente (es. per giocare alle nuove stagioni di Fortnite bisogna scaricare un pacchetto di dati specifico).

La latenza è il tempo che i dati ci mettono a viaggiare da un punto ad un altro della rete. L’esperienza nei mondi sintetici richiederà un alto grado di verosimiglianza con quella che facciamo nel mondo fisico. Per esempio, due avatar che discutono in uno spazio digitale necessitano di una sincronia perfetta tra azione reale e digitale (audio, gesti, espressioni del viso).
Oggi per ridurre la latenza nei videogiochi multiplayer il sistema fa in modo che gli scontri avvengano tra utenti di uno stesso territorio, così la gestione è affidata a server geograficamente vicini agli utenti.

L‘affidabilità della rete indica la qualità della connessione che deve essere stabile, quindi minimizzazione i downtime, per permettere un’esperienza fluida.

Per approfondire leggi “L’importanza delle tecnologie di networking per la costruzione del metaverso“.

Standard

I progressi tecnologici che abbiamo visto prima nel campo del networking, della potenza computazionale e dell’hardware dovranno andare di pari passo con lo sviluppo di standard comuni. Ciò permetterà alle diverse tecnologie di poter comunicare tra loro. Ad esempio sarà importante che le aziende si accordino per la definizione di standard che permettano l’interoperabilità tra le diverse piattaforme virtuali, in modo che gli utenti possano acquistare un bene digitale in Roblox ed utilizzarlo anche in Minecraft. Un segnale importante viene dalla costituzione del Metaverse Standards Forum.

Piattaforme virtuali

Le esperienze che sarà possibile fare nel metaverso saranno definite dai produttori di piattaforme digitali che ci permetteranno di giocare, socializzare, lavorare, creare nuovi mondi e oggetti, ricavandone un beneficio economico.
Già oggi esistono diverse aziende che hanno generato degli universi-piattaforma proprietari e, ancora, chiusi. Tra quelle in pole position per avere un posto rilevante nel metaverso ricordiamo Roblox, Microsoft che ha Minecraft, Epic Games che ha Fortnite. Una panoramica dei mondi virtuali esistenti si può avere consultando la nostra mappa del metaverso.

Contenuti e Servizi

Le piattaforme virtuali per attrarre visitatori dovranno concepire nuove esperienze immersive e coinvolgenti. Eventi, giochi, possibilità di socializzare in tempo reale, potranno tendere a riprodurre le vita fisica

nei quali giocare, bar nei quali incontrarsi, ma probabilmente emergeranno anche formati e contenuti inediti, figli delle nuove possibilità tecnologiche e delle esigenze che si svilupperanno in quei mondi. Ogni settore dovrà essere riprogettato nell’ottica di un esperienza immersiva: l’educazione, la finanza, la cultura, la moda e così via. E questo porterà, inevitabilmente, a nuove forme di lavoro e di consumo.

Pagamenti

Il mondi virtuali esistenti hanno un proprio sistema di pagamenti proprietario: Fortnite usa i V-Bucks, Roblox i Robux, Minecraft i Minecoin. Il futuro metaverso dovrebbe avere un’unica moneta o almeno garantire una interoperabilità tra le varie economie. Sarà meglio usare moneta fiat, monete virtuali o token? Tutti temi che necessitano di un approfondimento e di un accordo tra le diverse aziende che offriranno esperienze e servizi.

L'autore: Vincenzo Cosenza

Vincenzo Cosenza

Vincenzo Cosenza è Marketing Consultant, autore di Vincos.it, fondatore dell'Osservatorio Metaverso e saggista. Ha lavorato in Microsoft, Digital PR, Blogmeter, Buzzoole. Il suo ultimo libro è "Marketing Aumentato".
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